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[pop'n]ポップンシステム知識集

ポップンのシステム面に関する細々した知識をまとめていきます。



スコア計算式


19以前の超チャレンジモード、20以降でのスコア計算を紹介する。
COOL:GREAT:GOODを1:0.5:0.1として、リザルトの数値からスコア比率を求める。
スコアは以下の計算式で求められる。
スコア=比率÷総ノート数×100,000(小数点以下切捨)

たとえばノート1,000の曲で、COOL700個、GREAT200個、GOOD50個だった場合、
(700×1+200×0.5+50×0.1)÷1,000×100,000=85,000
と求めることができる。

ちなみに、19以前のチャレンジモードでのスコア計算を行いたい場合は、
GREAT:GOODを1:0.2として同様に計算すればよい。

また、注意したいのが、ポップンでは空BADが存在するため、リザルトのCOOL、GREAT、GOOD、BADの数を合計しても総ノート数と一致しない場合が存在することである。
ノート数調査には、フルコンボもしくはボタン押し放置した際のリザルトを使用するのが望ましい。
加えて、ポップン16以前ではコンボ数が、連続して押した2ノート目を1コンボ目とする仕様だったため、フルコンボした場合のコンボ数は総ノート数-1である。注意したい。

ノート数がわかっている場合、スコア入力の簡易的な誤検出が可能である。表計算ソフトなどでスコアをまとめる際に活用したい。
例: =EXACT(ROUNDDOWN(ROUNDUP(ノート数/10000*入力スコア)/ノート数*10000),入力スコア)

また、パーフェクトもしくはそれに近い推移でプレイしている場合、コンボ数とGREAT数の比率からスコア予測を概算することができる。
Cb:Gr 予測値 
50:1 99000 
25:1 98000 
10:1 95000 
10:2 90000 
10:3 85000 
10:4 80000 



クリアゲージ


参考:Formula

ポップンのクリア成功、失敗を分かつクリアゲージは、外観上24本のゲージから成るが、内部値としては0~1024の段階に分かれている。
内部値から外部値を算出する計算式は次の通りである。
外部値=内部値×24÷1024(小数点以下切捨)

内部値、外部値とクリア成功、失敗のラインは次の通りである。

クリア失敗  ボーダー クリア フィーバー
内部値  0~724 725~767768~1023 1024 
外部値0~161718~2324

ステージ開始時点は、内部値256、外部値6本の状態からスタートする。

内部値の減少量は以下の通りである。
 ズレBAD -17
見逃しBAD -51
 空BAD-51

フィーバーから空BADを出していった場合のゲージ推移は以下の通りである。
およそ1BADにつき外部値で1.2本減少している、と見ることができる。

 空BAD数0123456
 内部値1024973922871820769718
 外部値242221201918 16



内部値の増加量は以下の通りである。

 ノート数COOL/GREAT  GOOD開始~フィーバーまでのCOOL数 外部値1に対して必要なGREAT数
 見逃しBAD1個あたりの必要COOL数
 1537~
117684351
1025~1536213842226
769~1024312561517
615~768421921113
513~614 52154911
439~5126312889
385~438
7311078
342~384849667
308~341948656
280~3071057756


ハイスピード

ポップンにおいては、多機種に類を見ない複雑なハイスピード(以下HS)設定の仕組みが設けられている。
最大の混乱は、オジャマHS設定とオプションHS設定が分割されている点、そして、オプションHSの数値と実倍率に差があることである。
ここでは、HSオプションの数値を基準にした実用上の考え方から解説し、補遺において実倍率について述べたい。

HSオプション基準、実用上の考え方

HSは、基本的に数字どおりの倍率と考えてよい。
ただし注意しなければならないのは、NS(等速)は×1.2であることである。
ここから速度は、
速度=BPM×HS

として考える。シンプルであり、通常多くのプレイヤーはこの手段で速度を計算している。

また、オジャマの中にはいくつか速度を変更するものがある。
 Hi-SPEED(×4)×4
 Hi-SPEED(×2)×2
強制ハーフスピード
 ×0.5
強制Low-SPEED
 1.0にする(NS時は0.8に)

Hi-SPEED(×4)、Hi-SPEED(×2)はNS(×1.2)と組み合わせることで、×2.4や×4.8を作ることができるほか、
HS3.5~HS6.0と組み合わせることで、×7~×12を作ることができる(それ以上の数値は全て×12として扱われる)。
強制ハーフスピードは、HS1.5~5.5と組み合わせることで、×1.25~×2.75を作ることができる。

以上を表にすると、次のようになる。特殊かつ比較的有用なものは赤字で示した。

×0.75HS1.5 強制ハーフスピード
×0.8
NS 強制Low-SPEED
×1.0HS1.5~6.0 強制Low-SPEED
×1.2
NS
×1.25
HS2.5 強制ハーフスピード
×1.5
HS1.5
×1.75
HS3.5 強制ハーフスピード
×2.0
HS2.0
×2.25
HS4.5 強制ハーフスピード
×2.4
NS Hi-SPEED(×2)
×2.5
HS2.5
×2.75
HS5.5 強制ハーフスピード
×3.0HS3.0
×3.5
HS3.5
×4.0
HS4.0
×4.5
HS4.5
×4.8
NS Hi-SPEED(×4)
×5.0HS5.0
×5.5
HS5.5
×6.0
HS6.0
×7.0
HS3.5 Hi-SPEED(×2)
×8.0
HS4.0 Hi-SPEED(×2)
×9.0HS4.5 Hi-SPEED(×2)
×10.0
HS5.0 Hi-SPEED(×2)
×11.0
HS5.5 Hi-SPEED(×2)
×12.0
HS6.0 Hi-SPEED(×2)


補遺

以上は実用上の考え方であり、実倍率は少々考え方が異なる。
NSを×1.0として、HSをかけた場合はHSの数値×5/6が実倍率となる。
よって、HS6であれば、6×5/6=5倍が実倍率である。
また、オジャマHSはそのまま×2が2倍、×4が4倍である。
これは一般にはそれほど知られておらず、話題の際に混乱をきたすため、
普段は上記、実用上の考え方を利用することを推奨したい。



クロス

クロスとは、17で追加された新オジャマである。この詳細と、有益な使用法を解説する。

このオジャマを使用した場合、赤を除く上段と下段が入れ替わる(214357698)特殊なランダムがかかり、
サングラスポップ君が正規時のラインから画面上で交差するように落ちてくる。
この交差する地点はHSが上昇するにつれて次第に判定線に近づいていく性質があるため、
通常のプレイ時に使うと見切りが非常に難しくなってしまう。
このため、HS2.0以下にオジャマHSを組み合わせることで、画面外で交差させ、
単純な特殊ランダム譜面としてプレイするテクニックが存在する。
これによって、正規では14、25、58、69といった配置が多い譜面を23、35、57、78といった形にすることで容易に処理することができるようになる。
一方で、元々23、35、57、78といった配置が多い譜面からは無理押しを生じやすい。

このテクニック時に使える一般的なハイスピードは次の通りである。

 ×2.4NS Hi-SPEED(×2)
×3
HS1.5 Hi-SPEED(×2)
×4
HS2.0 Hi-SPEED(×2)
 ×4.8 NS Hi-SPEED(×4)
×6HS1.5 Hi-SPEED(×4)
×8HS2.0 Hi-SPEED(×4)


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