曲別対策法E~H

tricoro収録楽曲の頭文字がEからHまでのすべてのBPMが変化する曲について、BPM変化、適していると思われる対策法をBPM変化のタイミングを示す譜面画像と共に掲載した。
対策法にはそれぞれ色つき文字でアルファベットを振ってあるので、それら対策法の詳細については BPM変化曲対策まとめ を参考にしてほしい。


earth scape

94?

アゴーギクと呼ばれる曲調の強弱に合わせてBPMが揺らぐタイプの変化。
中盤の4つ打ち地帯以外は頻繁にBPMが変化するので曲を覚えてしまう他ない。
とは言え、基本は曲開始時のBPM94なのでHSや緑数字は特に意識する必要はない。






empathy

170-85-170
0.50倍

アナザー譜面のみ26小節目から41小節目のBPMが半分になっている。
低速部分は譜面が簡単であり、前後に余裕もないので対策の余地や必要はないと思われる。

なお、DPにはtricoro現在、アナザーがないため、SPAのみのBPM変化である。


era

180-90-180-90
0.50

難易度タイプ、プレースタイルによって楽曲が変化するというギミックの先駆けとなった曲。
正確にはnostal mix、step remix、step mixがあり、以下の様になっている。

  • nostal mix    era (nostal mix)のSPN、SPH、DPN、DPH
  • step remix    era (nostal mix)のSPA
  • step mix      era (nostal mix)のDPA、era (step remix)のSPN~SPA

era(step mix)という楽曲はnostal mixのDPAバージョンをSPでもプレーできるようにするために作られたもので、era(nostal mix)とera(step mix)のDPAの譜面がまったく同じものであるのはこのためである。

step remixのみブレイク前のBPM180地帯が4小節ほど短いことを除けば、BPM変化パターンはおよそ同じであるが、step mixは7譜面とも低速前にノートが詰まっているため可能な対策法に違いがある。
いずれにしても、BPM180に戻る前後にはほとんど余裕がなく、捨てノーツを強いられるので、特に対策をしなくて済むのであればそれがベストかもしれない。
最後のBPM90地帯は譜面も簡単で短いのであまり対策の必要はないと思われる。


・nostal mixおよびstep remix=era(nostal mix)のSPN~SPA、DPN、DPHの場合
8小節のほとんどノーツが降ってこない地帯があるため、落ち着いてHS操作やSUD+のつけ外しをすることができる。(B) (C)
FHS使用時であれば、緑数字を2倍に設定した後に鍵盤でHSを2倍に、そして低速前でさらにHSを2倍(このとき緑数字は通常の1/2)にすることで、低速までの緑数字を維持した状態でプレーすることができ、加速前にSTARTを押しながらスクラッチに触れることで捨てノーツを最小限にすることができる。(E)
また、FHS使用時は通常の緑数字で開始して、低速前に鍵盤でHSを適宜上げ、BPM180に戻ってからSTARTを押しながらスクラッチに触れることでHSを戻すのでもよい。(D)

・step mix=era(nostal mix)のDPAおよびera(step mix)のSPN~DPAの場合
低速前にノーツが詰まっているため、HS操作やSUD+のつけ外しをするのであれば捨てノーツをすることになるだろう。
BPM180に戻る際にもおそらく捨てノーツをすることになるので、計2回の捨てノーツをすることになる。
対策法はnostal mixおよびstep remixと同じ方法が考えられるが、1回多くノーツを捨てて対策する価値があるのかどうか、自分の低速力に応じて判断する他ない。


era(step remix)の中盤の低速(低速前はnosatal mixもまったく同じ)

era(step remix)の最後の低速地帯


era(step mix)の中盤の低速。nostal mixやstep remixと異なり、低速前にノーツが詰まっている。

eRAseRmOToRpHAntOM

135-270
2.0倍

25小節目までBPM135、26小節目から曲終了まではBPM270となっている。
HS操作の猶予時間は1.78秒と十分にあるので落ち着いて対処したい。

緑数字の維持を優先してHSを操作するのであれば、NHSを使用して鍵盤でHS操作を行うのがもっとも容易である。(C)
高速時のHSに0.50の倍数(3.0→1.5、4.0→2.0)であるのならば、FHSを使用するとHS操作の際に鍵盤を押す回数が半分で済む。

低速地帯の緑数字が多少異なっていてもよいのであれば、FHSを使用してSUD+の高さを優先することもできる。(D)
この場合は緑数字が通常の2倍の状態で開始し、鍵盤で緑数字が通常時に近くなるように操作する。
そして加速前にSTARTを押しながらスクラッチに触れることで、緑数字が通常時の2倍になり加速後の緑数字が通常時の数字と同一になる。
BPMが270と大きく、切りのいいHSではSUD+が合わせづらいのであればこちらの対策法を選ぶとよいだろう。



Fascination MAXX

100-400?-100-200-100-200-400-100-200-400
4.0倍


IIDX収録楽曲の中でも屈指の要対策曲。
擬似停止や繰り返しの低速も多いため、まずはBPM推移と合わせて曲を覚えてしまう必要がある。
ただしアナザー譜面は特に、正規鏡などの固定オプションでのプレーが適した譜面のため、逆に譜面配置を利用したHS操作なども可能である。
ほとんどの場合、BPM400を1.00または1.50でプレーすることになるため、まずはSUD+をかなり下げた状態、またはかなり上げた状態でのプレーに慣れておく必要がある。

最初のBPM100地帯は抜け際に猶予がなく、繰り返しであったり密度が低かったりするのでBPM400に合わせた状態でプレーするのがよいだろう。
ただし、DPHのみ不規則なリズムで比較的むずかしいため、400になる直前にSUD+を外すか400になった直後にSTARTを押しながらスクラッチに触れるのがよいかもしれない。(D)
その他の譜面でもスコア狙いであれば、FHSを使用してBPM400になった瞬間に多少ノーツを捨てて、STARTを押しながらスクラッチに触れてHS操作をする方法も試してみる価値はあるかもしれない。
また、この部分は曲開始時に緑数字を4倍にしておき、GET READT表示後に鍵盤でHSを上げる方法を用いれば、BPM100のうちにスクラッチ操作でHS変更することもできる。(ただし、以降の操作はすべて鍵盤で行わなければならない)(E)

37小節目からのBPM100の部分はハイパーまではほとんど鍵盤もないため、ここで200に合わせてしまうのがよいだろう。ただ、ここでHSを上げるとノーマルでは戻すタイミングがむずかしいことに注意。
SPAの場合は右手で7→6→4→3の繰り返しを7→6→4→3+2と空押しを挟みながら右片手で処理をすれば、空いた手でSTARTを押しながらHSを上げることができる。(C)
2Pサイドの場合は手を交差させて左手でスクラッチを取ることになるため、練習が必要になるだろう。
SUD+のつけ外しなどをする場合は、

65小節目からの3連符地帯は途切れなくBPM200から400に移行するため、65小節目でHSまたはSUD+を操作して400に合わせておく必要がある。
ただし、SPNのみ65小節目にノーツが配置されているため、余裕があればはじめからBPM400に合わせた状態で曲終了までプレーするのが無難だろう。








FLOWERS for ALBION

70-93?

earth scapeなどと同様にアゴーギクと呼ばれるテンポの揺らぎで強弱をつけた譜面。
メインBPMと開始時のBPMが異なるが、FHS使用時であれば2ノーツ目を叩いてからSTARTを押しながらスクラッチに触れることで調整できる。(D)
3拍しかないが、BPMが遅いため、操作の猶予時間は1.93秒とかなり余裕がある。
操作をしないのであれば、曲開始時の緑数字を1.16倍(93/80)にしておけばよい。



four pieces of heaven

195~125~195
0.64倍


中盤で徐々にBPMが下がり、ゆっくりと加速しBPM195に戻る。
対策する猶予もなく、どんどんBPMが変化するので曲を覚えてしまうしかないだろう。

あえて対策をするのであれば48小節目で鍵盤でHSをある程度上げた後、67小節目で下げるのがよいかもしれない。



Ganymede

82?

曲の最後で微妙にBPMが揺らいでいる。
特に対策の必要も余地もないと思われる。


Glorious Days

83~40
0.48倍

曲の後半で徐々に減速していく。
最後の数ノーツはBPM40近くの超低速だが、元のBPMも83で半分ほどになっているだけなのであまり問題はないだろう。
特に対策の必要も余地もないと思われる。


GRADIUS -FULL SPEED-

160-220-160-220~200
1.375倍

メドレー形式の楽曲で、パートごとにBPMが異なる。
BPM160とBPM220の地帯が交互に来るような形になっているので、慣れてしまえば対策は比較的楽な部類だろう。
変化回数が多いものの、BPM変化は単純なため、SUD+のつけ外しはかなり有効である。(A)

HS操作をするのであれば、BPM変化と同時にノーツが降ってくるため基本は変速前に鍵盤でのHS操作が無難である。(C)

50小節目の160-220のタイミングでは1.30秒となっており比較的余裕があるが、60小節目の220-160のタイミングでは0.32秒しか猶予がない。
フルコンやクリアを狙うのであれば、2度目のBPM160地帯は操作をせずに大きめの緑数字で耐えてしまうのがよいだろう。
65小節目の160-220のタイミングでは操作の猶予時間が0.75秒あるので、60小節目前後でHSやSUD+の操作をした場合はこのタイミングで戻すことができる。

最後のBPM200地帯は密度も高くなく、BPM変化幅も小さいためBPM220に合わせた状態でプレーを続けてよいと思われる。
NHS使用時であればSUD+を多少下げてもよい。



なお、FHS使用時の場合は、以下の計算式にて曲開始時のHSを求めることで、BPM160時とBPM220時の緑数字を同一にすることができる。(C')

(曲開始時のHS) = (変化後のBPM) × 0.5 × (鍵盤を押す回数)  / (BPMの差) 

ex. 白鍵、または黒鍵を2回押すことでHS操作をしたい場合
   220×0.5×2÷60=3.666…
   よって開始時のHSを3.67にしておくことで、加速前に白鍵2回、減速前に黒鍵2回のHS操作をすることで緑数字をおよそ同じ値にすることができる。


HSを0.50の倍数ではなく、0.25の倍数で操作したい場合はNHSを使用する必要がある。
その場合はBPM160とBPM220の緑数字を同一のものにすることはできないため、以下の表にて誤差を確認してほしい。
なお、BPM160をHS1.75~2.0でプレーする場合は2段階、HS2.25~2.75でプレーする場合は3段階、HS3.0~4.0でプレーする場合は4段階HSを下げることでもっとも誤差が小さくなる。

※表はもっとも誤差が小さくなる段階HSを下げた値

曲開始時のHS 1.5 1.75 2.0 2.25 2.5 2.75 3.0 3.25 3.5 3.75 4.0
緑数字をBPM160に合わせたときのBPM220での緑数字誤差 +9.0% +15.2% -3.0% -6.5% +3.9% 0% -3.0% +5.0% +1.8% -0.8% -3.0%
緑数字をBPM220に合わせたときのBPM160での緑数字誤差 -8.3% +17.9% +3.1% +6.9% -3.8% 0% +3.1% -4.8% -1.8% +0.8% +3.1%

ex. 普段緑数字を300にしているプレーヤーがBPM160地帯の緑数字を300になるようにしてHS2.5でプレーして、BPM220を3段階下げたHS1.75でプレーする場合、
   BPM220時の緑数字は+3.9%(300×1.039)の312になる




Holy Snow

160~130
0.81倍

冥やairflowなどと同様に曲の最後が徐々に遅くなっていくタイプの変速。
特に対策の余地や必要はないだろう。




Written by DATURA