基本的な遊び方、オプション、各種ポイントの計算については、iOS版「CROSS×BEATS」と同様。 スコア算出方法、グレード判定方法、ランクポイント計算方法(※本ページに補足あり)、SPEEDオプション倍率については、 当サイトのiOS版「CROSS×BEATS」システム解説のページにて解説している。 ここでは、上記ページとcrossbeats REV.公式サイトにて説明されていない内容を補足する。 ゲームモードMUSIC PLAY1プレイ3曲(+α)。クリアの成否に関わらず必ず次のSTAGEに進める。 CHALLENGE1プレイ4曲。SURVIVALゲージ(後述)でのプレイ、ゲージ残量は1~4曲目まで共通。 プレイ中に表示されるコンボは曲を跨いで引き継がれる、コース通してのコンボ数となる。 CHALLENGEモードにてクリアした譜面は単曲でもSURV. CLEAR(後述)扱いとなり、クリア状況等に反映される。 また、単曲RP(ミュージックRP)とは別に「チャレンジRP」が用意されている(後述)。 CHALLENGEのCLEAR RATE単曲のCLEAR RATEとは計算方法が異なり、おおよそスコア率とコース通しコンボ率が基準になっていると思われ、ミスが少ない場合は下記の式で算出できることがわかっている。 おおよそ「スコア8割、通しコンボ1割」と捉えておくとよい。(残りの1割の要素については検証中) CLEAR RATE={(Flawless+Super×0.5)×0.8+コース通しコンボ数×0.1}/NOTES ×100 + 10 [%] Flawless、Superは4曲合計。Coolは加算しないので、純粋なスコア率とは異なることに注意。 「コンボ数」は4曲のMAX COMBOの合計ではないことに注意。 CHALLENGEモード終了時にはCLEAR RATEは小数第1位までしか表示されないが、 チャレンジRPの計算には小数第2位も使用されている。(小数第3位以下については未検証) オプションSPEEDiOS版の設定に加えて、+5.5~+8.0が追加されている。
GAUGE TYPEゲージ種類は、iOS版同様の「NORMAL」「ULTIMATE」に加え、新たにその中間程度の「SURVIVAL」が追加されている。SURVIVALはRP100、ULTIMATEはRP200?(検証中)に到達するまで使用できない。 SURVIVALはULTIMATE同様に開始時はフルゲージで、ゲージ量が0になるとFAILED(強制終了)となる。 Flawless,Superはゲージ回復、Cool~Failはゲージ減少で、回復量はULTIMATEよりも大きい。 SURVIVALにてクリアすると、「SURV.CLEAR」となり、通常クリアの1.1倍のRPを獲得できる。 SURVIVALゲージでは、フルゲージの状態からFail 15個連続でFAILEDとなる。 (ULTIMATEゲージはFail 17個連続でFAILEDとなり、iOS版に比べて甘い) 条件解禁譜面等UNLIMITED譜面一部楽曲にはMASTERの上位譜面が存在するが、初期は「LOCK」状態でプレイ不可能。同曲のMASTER譜面をフルコンボすることでプレイ可能になる。 ULTIMATE CHALLENGE「Lv.80以上の譜面をクリアレート100%でクリア」を1st~3rd STAGEのいずれかで達成すると、3rd STAGE終了後に演出が入り、 EXTRA STAGEへ進み、EXTRA STAGE専用曲をプレイできる。 (条件詳細未検証) 強制ULTIMATEゲージとなる。 プレイ終了後REVCHIPゲーム終了時(SHOP移行前)に獲得できるREVCHIPは、下記の種類が確認されている。GAME PLAY BONUS : CLEAR RANK BONUS : グレードSまたはS+を取ると1回につき10RC、S++は20RC FULL COMBO BONUS : CHALLENGE BONUS :CHALLENGEをクリアすると LOCAL BATTLE BONUS :LOCAL BATTLEでプレイすると50RC EVENT BONUS :イベント対象曲をプレイすると1回につき USER ICON (REV.SHOP)一定条件を満たすと曲ジャケットと同一画像のUSER ICONがSHOPに出現する。 条件は曲によって異なるようだが、基本的には該当曲をプレイ、クリア、フルコンボ等(複数譜面条件もあり)することで出現する。 価格はMASTER譜面のLv.×10RC。 各曲の条件はアイコンリストを参照。(検証中) Rank Point(RP)プレイヤーのRPプレイヤーのRPは、下記3つの合計で算出される。
チャレンジRPチャレンジRPは下記により算出される。 チャレンジRP = CHALLENGE Lv. × CLEAR RATE CHALLENGE Lv.とは、コース選択時に表示されるLv.のこと(CLASS Iであれば20)。 前述の「CHALLENGE」の項目でも記載したとおり、 CLEAR RATEは、ゲーム中では小数第1位までしか表示されていないが、 チャレンジRP計算時には小数第2位も使われている。 また、この時算出されたチャレンジRPは、 公式サイトのRP LISTでは小数第2位までしか表示されないが、内部的には小数第3位も切り捨てずに残っており、 プレイヤーRP合算時に使用されていると思われる。 また、公式サイトのRP LISTでは、稀にチャレンジRPが小数第1位までしか表示されていないことがある。 ミュージックRPiOS版と同様、譜面Lv.×CLEAR RATE×クリアゲージ(SURV 1.1倍、ULT1.2倍)で計算されるが、CLEAR RATEは小数点以下は切り捨てて計算されているので注意。 (公式サイトのプレイデータでは小数第2位まで表示されている) 例: Lv.67, CLEAR RATE 77.13%, SURV CLEARの場合 ミュージックRP=67×77%×1.1=56.74 ただし、この計算でも、実際のデータが計算値より0.01~0.02低くなる場合がある。(原因考察中) ボーナス値プレイヤーのRPは、RP LISTのチャレンジRPとミュージックRPを合算しただけでは足りない場合があり、公式サイトの説明やMY DATA内では明示されていないボーナス値が存在する。 ボーナス値のひとつとして、 ミュージックRPの上位20曲内(RP LIST内)にUNLIMITED譜面が入っている場合に発生するものがあり、 このとき「RP LIST内のUNLIMITED譜面のRP×1%」がプレイヤーのRPに加算される。(小数第3位まで有効) したがって、UNLIMITED譜面を多くRP LISTに入れたほうが、高RPを狙う上では有利となる。 また、RP LISTはこのボーナス値を含まないミュージックRPによって構成されるため、 RP LISTからUNLIMITED譜面が外れた場合には、プレイヤーのRPが下がる場合がある。 例) GLOW[UNLIMITED] Lv.60×CR 81%=48.60 、ボーナス値48.6×1%=0.486 がRP LIST最下位にある状態で、 星達のメロディ[MASTER] Lv.42をCR97%でULT. CLEARした場合、 42×97%×1.2=48.88 となるため、RP LIST最下位が入れ替わり、ミュージックRPの合計は 48.88-48.60=0.28 だけ上昇するが、GLOW[UNLIMITED]のボーナス値が無くなるため、実際には 48.88-(48.60+0.486)=-0.206 となり、0.20 または0.21だけプレイヤーのRPが下がることになる。 |
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