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crossbeats REV. システム解説

基本的な遊び方、オプション、各種ポイントの計算については、iOS版「CROSS×BEATS」と同様。
スコア算出方法、グレード判定方法、ランクポイント計算方法(※本ページに補足あり)、SPEEDオプション倍率については、
当サイトのiOS版「CROSS×BEATS」システム解説のページにて解説している。
ここでは、上記ページとcrossbeats REV.公式サイトにて説明されていない内容を補足する。

ゲームモード

MUSIC PLAY

1プレイ3曲(+α)。
クリアの成否に関わらず必ず次のSTAGEに進める。

CHALLENGE

1プレイ4曲。
SURVIVALゲージ(後述)でのプレイ、ゲージ残量は1~4曲目まで共通。
プレイ中に表示されるコンボは曲を跨いで引き継がれる、コース通してのコンボ数となる。
CHALLENGEモードにてクリアした譜面は単曲でもSURV. CLEAR(後述)扱いとなり、クリア状況等に反映される。
また、単曲RP(ミュージックRP)とは別に「チャレンジRP」が用意されている(後述)。

CHALLENGEのCLEAR RATE

単曲のCLEAR RATEとは計算方法が異なり、おおよそスコア率とコース通しコンボ率が基準になっていると思われ、
ミスが少ない場合は下記の式で算出できることがわかっている。
おおよそ「スコア8割、通しコンボ1割」と捉えておくとよい。(残りの1割の要素については検証中)

CLEAR RATE={(Flawless+Super×0.5)×0.8+コース通しコンボ数×0.1}/NOTES ×100 + 10 [%]

Flawless、Superは4曲合計。
Coolは加算しないので、純粋なスコア率とは異なることに注意。
「コンボ数」は4曲のMAX COMBOの合計ではないことに注意。

CHALLENGEモード終了時にはCLEAR RATEは小数第1位までしか表示されないが、
チャレンジRPの計算には小数第2位も使用されている。(小数第3位以下については未検証)

オプション

SPEED

iOS版の設定に加えて、+5.5~+8.0が追加されている。
iOS版と同様、
SPEED 1.0につき、プラス側は+0.25倍、マイナス側は-0.15倍と思われる。


SPEED倍率
-2.0 0.7
-1.5 0.775
-1.0 0.85
-0.5 0.925
+0.0 1
+0.5 1.125
+1.0 1.25
+1.5 1.375
+2.0 1.5
+2.5 1.625
+3.0 1.75
+3.5 1.875
+4.0 2 
+4.5 2.125
+5.0 2.25
+5.52.375
 +6.02.5   
 +6.52.625
 +7.02.75 
 +7.52.875
 +8.0  3

GAUGE TYPE

ゲージ種類は、iOS版同様の「NORMAL」「ULTIMATE」に加え、新たにその中間程度の「SURVIVAL」が追加されている。
SURVIVALはRP100、ULTIMATEはRP200?(検証中)に到達するまで使用できない。

SURVIVALはULTIMATE同様に開始時はフルゲージで、ゲージ量が0になるとFAILED(強制終了)となる。

Flawless,Superはゲージ回復、Cool~Failはゲージ減少で、回復量はULTIMATEよりも大きい。
SURVIVALにてクリアすると、「SURV.CLEAR」となり、通常クリアの1.1倍のRPを獲得できる。
SURVIVALゲージでは、フルゲージの状態からFail 15個連続でFAILEDとなる。
(ULTIMATEゲージはFail 17個連続でFAILEDとなり、iOS版に比べて甘い)

条件解禁譜面等

UNLIMITED譜面

一部楽曲にはMASTERの上位譜面が存在するが、初期は「LOCK」状態でプレイ不可能。
同曲のMASTER譜面をフルコンボすることでプレイ可能になる。

ULTIMATE CHALLENGE

「Lv.80以上の譜面をクリアレート100%でクリア」
を1st~3rd STAGEのいずれかで達成すると、3rd STAGE終了後に演出が入り、
EXTRA STAGEへ進み、EXTRA STAGE専用曲をプレイできる。
(条件詳細未検証)
強制ULTIMATEゲージとなる。

プレイ終了後

REVCHIP

ゲーム終了時(SHOP移行前)に獲得できるREVCHIPは、下記の種類が確認されている。
    GAME PLAY BONUS        : 100RC 200RC、1プレイ終了時に必ず獲得 (9/1 より獲得RC変更)
    CLEAR RANK BONUS      : グレードSまたはS+を取ると1回につき10RC、S++は20RC
    FULL COMBO BONUS      : 20RC 30RC×回数、フルコンボでクリアした曲数分だけ加算(8/6 V1.00.02より獲得RC変更)
    CHALLENGE BONUS        :CHALLENGEをクリアすると20RC 50RC、クリアできなかった場合は20RC (8/6 V1.00.02より獲得RC変更)
    LOCAL BATTLE BONUS    :LOCAL BATTLEでプレイすると50RC
        2015/7/23~8/31は 「
LOCAL BATTLEをプレイすると、REVCHIPが2倍貰えるキャンペーン」を開催。 イベント終了
    EVENT BONUS                 :イベント対象曲をプレイすると1回につき10RC 40RC (9/1 より獲得RC変更)

USER ICON (REV.SHOP)

一定条件を満たすと曲ジャケットと同一画像のUSER ICONがSHOPに出現する。
条件は曲によって異なるようだが、基本的には該当曲をプレイ、クリア、フルコンボ等(複数譜面条件もあり)することで出現する。
価格はMASTER譜面のLv.×10RC。
各曲の条件はアイコンリストを参照。(検証中)

Rank Point(RP)

プレイヤーのRP

プレイヤーのRPは、下記3つの合計で算出される。
  • チャレンジRP 上位1コース
  • ミュージックRP 上位20曲
  • ボーナス値

チャレンジRP

チャレンジRPは下記により算出される。
チャレンジRP = CHALLENGE Lv. × CLEAR RATE

CHALLENGE Lv.とは、コース選択時に表示されるLv.のこと(CLASS Iであれば20)。
前述の「CHALLENGE」の項目でも記載したとおり、
CLEAR RATEは、ゲーム中では小数第1位までしか表示されていないが、
チャレンジRP計算時には小数第2位も使われている。

また、この時算出されたチャレンジRPは、
公式サイトのRP LISTでは小数第2位までしか表示されないが、内部的には小数第3位も切り捨てずに残っており、
プレイヤーRP合算時に使用されていると思われる。

また、公式サイトのRP LISTでは、稀にチャレンジRPが小数第1位までしか表示されていないことがある。

ミュージックRP

iOS版と同様、譜面Lv.×CLEAR RATE×クリアゲージ(SURV 1.1倍、ULT1.2倍)で計算されるが、
CLEAR RATEは小数点以下は切り捨てて計算されているので注意。
(公式サイトのプレイデータでは小数第2位まで表示されている)
例: Lv.67, CLEAR RATE 77.13%, SURV CLEARの場合
        ミュージックRP=67×77%×1.1=56.749
ただし、この計算でも、実際のデータが計算値より0.01~0.02低くなる場合がある。(原因考察中)

ボーナス値

プレイヤーのRPは、RP LISTのチャレンジRPとミュージックRPを合算しただけでは足りない場合があり、
公式サイトの説明やMY DATA内では明示されていないボーナス値が存在する。

ボーナス値のひとつとして、
ミュージックRPの上位20曲内(RP LIST内)にUNLIMITED譜面が入っている場合に発生するものがあり、
このとき「RP LIST内のUNLIMITED譜面のRP×1%」がプレイヤーのRPに加算される。(小数第3位まで有効)
したがって、UNLIMITED譜面を多くRP LISTに入れたほうが、高RPを狙う上では有利となる。

また、RP LISTはこのボーナス値を含まないミュージックRPによって構成されるため、
RP LISTからUNLIMITED譜面が外れた場合には、プレイヤーのRPが下がる場合がある。

例)
GLOW[UNLIMITED] Lv.60×CR 81%=48.60 、ボーナス値48.6×1%=0.486
がRP LIST最下位にある状態で、
星達のメロディ[MASTER] Lv.42をCR97%でULT. CLEARした場合、
    42×97%×1.2=48.88
となるため、RP LIST最下位が入れ替わり、ミュージックRPの合計は
    48.88-48.60=0.28
だけ上昇するが、GLOW[UNLIMITED]のボーナス値が無くなるため、実際には
    48.88-(48.60+0.486)=-0.206
となり、0.20 または0.21だけプレイヤーのRPが下がることになる。

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