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CHUNITHMゲームシステム、概要等まとめ



ノーツの種類


・全オブジェ共通事項

レーン数が固定ではなく、レーン全体の1/2〜1/16まで様々な大きさのオブジェがある。
下の画像中②のような1/2オブジェはオブジェのどの部分を叩いてもよいが、①のような1/4オブジェ×2の場合はどどちらもカバーできるような範囲で叩かなければいけない。

ノーツは基本的には1/8までの大きさだが、グラウンドスライダー(スライドセンサー)は横に16分割、上下に2分割されていて、合計32箇所で反応するようになっている。
2015年9月現在、怒槌(MASTER)にのみ1/16ノーツが使用されている。


・タップ/EX(黄)タップ

赤色/黄色のオブジェクト(画像内①、②)。
画面手前のスライドセンサーを叩く動作で反応させる。

EXタップは専用のSEが鳴り、ゲージ回復量に違いがあると思われるが、得点や動作は通常のタップと同じ。ただし、JUSTICE、ATTACKの判定がなく、タップに成功すれば必ずJUSTICE-CRITICALとなる。


Tips

小さいオブジェクトは命中しづらいので、複数の指を使って取ることで命中率を上げることができる。この際、さらに後方に配置されてるオブジェクトがATTACKやMISSで反応してしまう(いわゆる吸い込み)は起きづらい仕様のため、あまり気にしなくてよい。

連続したノーツは手を離さずなぞることでも反応させることができる。重なり合った部分がある場合でもなぞることができる。
また、タイミングが近いノーツに重なりあった部分がある場合はFASTのATTACK判定が消失しているため、なぞって反応させることができる代わりに餡蜜で早めに取ることは不可能になっている。




・ホールド/スライド

虹色がかった黄色、青色のオブジェクト。
スライドセンサーに指を置きラインから外れないようにすることで反応させる。
ホールドオブジェクトが途中からスライドに変わる場合もあり、色が変化し左右に移動する。
また、2本以上のホールドやスライドが重なることもあり、その場合はグラデーションが濃くなる。複数タップと同様にホールドの本数分の指を置かなければならない。

始点だけではなく、ホールド/スライド中にも判定があり、8分間隔+終点または継ぎ目でコンボ数が増加し得点も増える。
ラインから外れてしまい、素早く戻した場合、外れていた時間に応じてJUSTICE CRITICAL〜MISSの判定となる。
取りつづけている間の判定による得点は通常のタップなどと同点のため、例えば5コンボのホールド1本はタップ5つ分の得点となる。


Tips

スライドは「ラインが移動した先のスライドセンサーが反応しているか」のみを判定している。
このため、1本指では外れやすい細いスライドも小さいタップと同様に複数本の指で取ることで外れづらくなる。
画面端から画面端まで移動する1本のスライドであれば、始点のタイミングに合わせて全レーンを同時押しし続けることで取ることもできる。


ただし、角度が緩やかなスライドは手を動かしていないとMISSになってしまうこともあるため、ラインから外れない程度に小刻みに動かすことでMISSが出づらくなる。

ホールドの上に重なるようにタップが降ってくる場合は、スライダーの下側でホールドを取り、上側を押すことで誤反応や抜けを防ぎつつ取ることができる。
また、ノーツに合わせてホールを取っている手を上下に擦ることでも取ることができる。



・エアー/エアーホールド/エアーアクション

エアー(画像上段①)
タップオブジェクトや、ホールドやスライドの終点についている緑色の上向き矢印オブジェクト。
手を上げて筐体左右に配置されたセンサーを反応させることで反応させることができる。
タイミングに応じてJUSTICE CRITICAL〜MISSまでの判定があるが、FASTのJUSTICE、ATTACKが存在しないため、早めに取った場合は必ずJUSTICE-CRITICALになる。

エアーホールド(画像上段②)
エアーの後に薄い緑色の屋根のようなものがついているオブジェクト。
エアー後に腕を上げ続け、そのまま左右のセンサーを反応させ続けることで反応させることができる。
その他の仕様はホールドとほぼ同じで、センサーから外れてしまうとJUSTICE〜MISSなどの判定が出る。

エアーアクション(画像下段)
エアーホールドの途中や終点にある緑色のオブジェクト。
上げている手を上下に動かすことで反応させることができる。
判定にはJUSTICE FASTとATTACK FASTが存在しないため、手を上下に振り続けることでJUSTICE CRITICALで確実に取ることができる。


Tips

エアー系のアクションは全て、Y軸(上下)の動きの有無のみを判定しているため、手を上下どちらに動かしてもよく、右側左側のどちらでもよい。

このため、連続する始点がタップのエアーオブジェクトを左手でタップ部分を取って、右手をセンサーが反応するようにタイミングよく振り続けることで処理することもできる。
両手同時押しのエアーであっても、エアー部分は片手を上げるだけでよい。
画像下段のようなエアーアクションも片手だけで取ることができる。

これを応用して、右手のエアー→エアーホールドの終点に、エアー→エアーホールドと続くAltaleのような譜面は、タップを全て片手で取り、エアーやエアーホールド部分をもう片方の手で取るという上下分業をすることもできる。















・フリック

MASTER譜面にのみ登場する青いオブジェクト。形はタップオブジェクトと同じ。
フリックに成功すると専用のSEが鳴る。
左右にフリックして取らなければATTACK判定になってしまう。
JUSTICE CRITICALの判定が通常のタップに比べて非常に広い。(FASTのATTACKやJUSTICE判定が存在しない?)


Tips

ホールドやスライドの終点にフリックがついている場合は指を置いたままフリックオブジェの方向にスライドすると楽に取ることができる。
また、短い間隔で連続したフリックオブジェクトは左右に擦ることで取ることができる。




判定の種類とスコアについて


スコア

1,010,000点が理論値でそれをオブジェ数で割った値が1オブジェごとの点数となっている。
JUSTICEを100とした時の各判定の得点配分は以下の通り。

JUSTICE CRITICAL 101
JUSTICE 100
ATTACK 50
MISS 0



スコアランク

BBB以下のスコアランクについては不明だが、上位は以下の通りになっている。

SSS 1,007,500 
SS 1,000,000 
975,000
AAA 950,000 
AA 925,000
900,000
 BBB 800,000
BB 700,000
B 600,000
C 500,000
D 499,999以下




ゲージと楽曲解禁について

ゲージ

MISS以外の判定でゲージが上昇し、MISSをするとゲージが減少する。
画面上部のゲージが1本溜まると、その下のクリアラインと呼ばれる菱型のストックが1つ増える。
後半のクリアラインに行くほどゲージは溜まりづらくなる。

また、ゲージ上昇量は全ノーツをJUSTICE-CRITICALで取った場合にクリアラインが4個(累計57,500)となるようになっているため、クリアライン5個以上は後述のスキルを使用しなければ到達できない。


 クリアライン 数値 累計
 1本目 10,000 10,000
 2本目 12,500 22,500
 3本目 15,000 37,500
 4本目 20,000 57,500
 5本目 25,000 82,500
 6本目 30,000 112,500
 7本目 30,000 142,500
 8本目 30,000 172,500



ゲージはキャラのスキルによって減少を抑えたり、上昇を補助したり、ボーナスを獲得することができる。

楽曲のクリアは曲終了時にクリアラインが一定以上であればよい。
クリアノルマのはマップの進行度と譜面難易度、譜面種別に応じて変わり、楽曲解禁時に課題曲としてプレーするときはレーティングに関係なく一律で楽曲ごとに定められたノルマとなる。
このため、通常MAPカテゴリとコラボマップカテゴリのどちらから選曲したかにより、同じ譜面でもクリアノルマや上限が異なる場合がある。
ただし、クリア失敗してもゲームオーバーにはならないため、後述の楽曲解禁以外にはクリア失敗となるデメリットはない。


楽曲解禁

一本道のマップを進んで行き、マップの最後に待ち受ける課題曲をクリアすることで楽曲と担当キャラクターの解禁ができる。

進行は曲終了ごとに行われ、そのプレーで残っていたゲージストックの数やクリア状況に応じて進むマス数が増える。
マス数の計算は以下の通り。

1 + (ストック数) + (クリアボーナス*) + (チェインボーナス**)
*クリア=1、フルコンボ=2、オールジャスティス=3  
**1000チェイン達成=3、1000チェイン達成=4、フルチェイン達成=5


課題曲の難易度は課題曲ごとに内部的に設定されていると思われる数値とプレーヤーのレーティングによって強制的に決定されるが、チケットを使用することで自由に難易度選択できるようになる。
また、課題曲をクリアするまで次のマップに進むことはできない。
ただし、マップの最後で獲得できるものがキャラクターや称号の場合は獲得後に残ったマス数分、次のマップを進むことができる。




キャラクターとスキルについて

キャラクター

オリジナル楽曲やの解禁やmaimaiとの連動などによってキャラクターを解禁することができる。
デフォルトではチュウニペンギンのみ。

キャラクターには1~15までのレベルがあり、そのキャラクターを設定してプレーすることでキャラクターが成長し、Lv.5、Lv.10、Lv.15のタイミングでスキルを獲得することができる。
また、CHUNISM-NETで閲覧できるショートストーリーが用意されており、キャラごとに全11エピソードがLv.2,3,4,6,7,8,9,11,12,13,14で獲得できる。

レベルアップに必要な楽曲プレー数は以下の通り。

レベル 必要プレー曲数
Lv.1~10 各レベルごとに2曲(Lv.10までに18曲)
Lv.10→11 10曲  (累計28曲)
Lv,11→12 15曲  (累計43曲)
Lv.12→13 20曲  (累計63曲)
Lv.13→14 25曲  (累計88曲)
Lv.14→15 30曲  (累計118曲)

ブーストチケットを使うことで3倍の速度でキャラクターを成長させることができる。


スキル

スキルはゲージ増減についてのボーナスやブーストなどの効果があり、判定やスコアには影響しない。
スキルにはグレード、発動回数が設定されており、同スキルを複数獲得することでスキルグレードが上昇し、効果がアップする。


また、汎用スキルとキャラクター専用のスキルがあり、汎用スキルはすべてのキャラクターに装備可能だが、専用スキルは特定のキャラクターしか装備することができない。
専用スキルを装備することで、キャラクターのグラフィックや名前などが変化する場合もある。




レーティングについて

概要

プレーヤーの実力の指標を示す数値。
maimaiのレーティングシステムと非常によく似ており、GITADORAのSKILLやCROSS×BEATSのRPとjubeatのjubilityを合わせたようなシステムとなっている。

楽曲のレベルとある程度近似した数値が用いられており、プレーヤーの実力に対して最適なレベルを示すためにデザインされていると思われる。
仮にLv.12のSランクで対象40曲を埋めた場合、およそレーティングが12になり、SSランクで埋めた場合はおよそ13になる。

対象曲決定について

譜面ごとに設定されている表記よりも細かいレベル(以下、譜面定数)と、その譜面のスコアによって算出された譜面別レーティング40曲分の平均(平均時0.01ごと切捨)によって決定されている。
レーティング対象の40曲は、全譜面の中から自己ベストの譜面別レーティングが高い30曲(以下、Best枠)と、直近の約30曲分のプレイの中から選出された譜面別レーティングが高い10曲(以下、Recent枠)からなっている。

Best枠は対象曲のスコアが伸びた際には増加することはあっても減少することはなく、また同一譜面を重複しては加算されない。
Recent枠は対象曲が押し出されることで減少することもあり、同一譜面も重複して加算する。また、上位10曲に入らない程度の数値であっても、SSS以上を出した場合は直近の範囲にカウントされないようになっていると思われる。(詳細検証中)
どちらの枠もGITADORAとは異なり、同曲の別譜面でもそれぞれ独立して対象入りする。

譜面別レーティング計算式

スコア1,007,500(SSS)以上で譜面別レーティング=(譜面定数+2)となり、譜面ごとの理論値となる。
以下にスコアごとの譜面別レーティングの計算式を示す。なお、これらは0.01ごとに切り捨てである。最終的な値が負になる場合0として計算される。

 ランク(スコア) ボーダーの時の譜面別レーティング ボーダーを超えた際に加える値
 SSS(1,007,500) 譜面定数+2 -
 1,005,000 譜面定数+1.5 (スコア-1,050,000)*10/50,000
 SS(1,000,000) 譜面定数+1 (スコア-1,000,000)*5/50,000
 S(975,000) 譜面定数+0 (スコア-975,000)*2/50,000
 AAA(950,000) 譜面定数-1.5 (スコア-950,000)*3/50,000
 AA(925,000) 譜面定数-3 (スコア-925,000)*3/50,000
 A(900,000) 譜面定数-5 (スコア-900,000)*4/50,000





CHUNITHM PLUSでの変更点

WORLD'S END譜面追加

後述のWORLD'S ENDチケットを使用することで選択が可能になる。

  • 既存曲のMASTERの上位ではなく、専用のWORLD'S END専用カテゴリが追加される。
  • 譜面は既存譜面を編集したものとなっており、難易度は☆~☆☆☆までの3段階、またそれとは別に譜面の属性を表す漢字一文字が当てられている。
  • WORLD'S END譜面はレーティングには反映されず、全曲、スコアランキングの合計にも計上されない。

新規チケット3種追加

チケット選択画面で追加で100円を投入することで購入WORLD'S ENDチケット以外は購入と同時に自動的に使用される
  • マップ進行1.5倍チケット(MASTER3曲チケット、キャラランクブースト3曲チケット、課題曲全難易度3曲チケット内蔵)
  • BONUSチケット(MASTER3曲チケット、キャラランクブースト3曲チケット内蔵)
  • WORLD'S ENDチケット×5

BONUSチケットの配布がプレーヤーLv.が上昇する度ではなく、5の倍数レベルに到達する度に変更。


オプション項目追加

  • MIRRORオプション追加(譜面の左右が反転する)
  • ヘッドホンボリュームが9段階から45段階に変更
  • ハイスピードが1.0刻みから0.5刻みに変更
  • レベル絞り込みカテゴリ追加(レベルを指定した後、カテゴリ内でレベル変更をすることで上下のレベル絞り込みフォルダに変更可能)

リザルト、選曲画面に要素追加

  • カテゴリごとのFull Combo表記追加
  • リザルト画面にて自己ベストとその差分表示するように追加


既存譜面、マップの調整

既存マップの大幅短縮に加え、難易度や譜面定数の微細な調整の他、誤反応しやすかった箇所などが微妙に修正されたものも
詳細は楽曲リスト参照

その他

CHUNITHM-NETのチュウニペンギンの項目にストーリー追加。